友人や初対面の人によく「仕事何してるの?」って聞かれるんで、ゲーム作ってます。と答えると、
「え?プログラミングできるの?」とよく聞き返されるんですよね。
僕の答え方が悪いというのはさておき、よくよく考えるとゲーム会社ってどんな職種があるのかわかりにくいよねってことで、今回はどういった職種があるのかと、それぞれの職種の仕事内容を実際に働いてみて感じたことを混ぜて紹介していこうと思います。
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プロデューサー
ポイント
- ゲームを作る人の中で一番偉い
- コンテンツのクオリティに責任を持つ
- 常に冷静な判断が必要
ゲーム作りの中で最も偉い人。
テレビやイベントなんかのメディアに出るのは全てこのポジションの人ですね。
パズドラの山本大介氏、グラブルの木村唯人氏、FGOの庄司顕仁氏なんかがここです。
仕事内容は、主にゲームを面白くするためにはどうすればいいのか?ゲームを発展させていくにはどうすればいいのかを考える仕事です。
そして、普段外部の打ち合わせやイベントに行っているので、あんまり会社にいません。
会社にいてもMTGしてる事が多いので、用事があるときはなかなか捕まえられなくて大変です。
自社制作でなく、コンテンツを全て開発会社に委託しているプロデューサーの場合はわりとノンビリしていることも多い?とか…僕の会社が自社制作なので真相不明。
プランナー / ディレクター
ポイント
- ゲームの内容を決める
- 売り上げを最も気にする
- コミュニケーション能力の暴力
ゲームクリエイターと呼ばれるのがこのプランナーとディレクターです。
ゲームの仕様や数字(売り上げ)に最もコミットしなければいけないので、日々精神がすりへるポジションです。
会社の方式によりますが、企画や仕様が決まるやり方は
- プランナーが仕様や企画を提案してディレクターがGOサインを出す
- ディレクターからの希望があり、それを細かく仕様書に落とし込む
だいたいこんな感じで進みます。
大型の企画であればプロデューサーや会社の役員が出てきたりします。
プランナーは他の業種の人と常に仕事をしないといけないし、ディレクターは元プランナーの人がほとんどなので、コミュニケーション能力が高い人が多いです。(僕は低め)
この仕事で一番大切なのは、ゲームが好きっていうことなんですが、その次はコミュニケーション能力だと思います。
それぐらい人と交流するのが大切です。
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プログラマー / エンジニア
ポイント
- 文字通りゲームを作る
- プランナーやディレクターに頭を下げられる
- 実質一番偉い
名目上一番偉いのはプロデューサーなんですが、事実上一番番偉いのがこのプログラマー / エンジニアです。
プログラマーやエンジニアが無理と言ったらゲームが作れないので、他のポジションの人たちは怯えながら仕事をしてます。(半分冗談ですよ。半分)
サーバー・インフラ・アプリ内など、プログラマーと言っても仕事は多岐にわたります。
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デザイナー /イラストレーター / サウンドクリエイター
ポイント
- ゲーム業界の華イラストやグラフィックで世界観作り
- あんまり他部署と関わらない
- ゲーム業界の華
ゲーム業界の華です。可愛い人が多い。
ゲームグラフィックやキャラデザなど、見るだけでテンションが上がるコンテンツを作るのがお仕事ですが、完成されたキラキラのイラストの裏で、ドロドロした感情が渦巻いているのも事実。
クリエイティブ職の人たちはいつも作業に集中しやすい環境で仕事をしているので、あんまり他の職種の人たちは関わりません。
交流を図ろうとすると警戒されることが多く、無理に近づくこともあんまりありません。
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シナリオライター
ポイント
- ゲームのシナリオ・世界観・キャラ設定などを決める
- プロデューサーの次にコンテンツに詳しい
- 残業が多い
有名な世界観で、FF13のパルスのファルシのルシがパージでコクーンというものがありますが、こういう設定やオリジナルの言葉を作るのもシナリオライターのお仕事です。
シナリオライターはシナリオを考えるだけでなく、世界観やキャラ設定なども考えて決める仕事なので一見楽しそうに見えますが、その裏には徹夜という悪夢が待っています。
おそらく、ゲーム業界の中で最も残業が多いのがシナリオライターでしょう。
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デバッガー
ポイント
- 完成したゲームのバグ・不具合のチェックをする
- なぜかみんなガチゲーマー
- 仏のような人が多い
プランナーやプログラマーが死ぬ気で作ったゲームを、誰よりも冷静にバグが無いかジャッジするのがデバッガーです。
(ダメだけど)バグだらけのデータのチェックをお願いする時でも、いつも優しく快諾してくれて、優しくバグを指摘してくれる人が多く、本当に仏のような集団なのかな?といつも思います。
あと、デバッガーは例外なくゲーマーです。
ゲーマーの方はデバッガーになるといいですよ。
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制作進行管理
ポイント
- クリエイター達のスケジュールを管理
- クリエイターは頭が上がらない
- コミュ力が無いと現場が崩壊する
イラストレーターやシナリオライターが最も恐れているのがこの進行管理。
クリエイティブ系の人たちは、進行管理の人によって仕事のスケジュールや締め切りが決められています。
そこに慈悲はありません。締め切りこそ全てです。締め切り守らないとむちゃくちゃ怒られます。
進行管理をする人は、ときに優しく、ときに厳しくが大事です。
優しすぎたり、厳しすぎたり、人と話すのが苦手で仕事が出来なかったりすると現場が崩壊して終わり。
クリエイターを統括するためのコミュ力が必要なので、実質プランナーよりコミュニケーション能力が問われる職種です。
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まとめ|誰かいないと成り立たないので、なんだかんだ言って皆が皆を尊敬し合ってます
ぶっちゃけ、他の職種は考えてることがわかりにくい…みたいなこともあってなかなか一歩進んだ交流が難しいのがゲーム会社なんですよね。
メーカーや商社みたいな一般企業に比べると飲み会が圧倒的に少ないので、交流する機会もほぼありません。
外の会社と取引が多い職種(プロデューサーやらディレクターやら)は毎週飲みに行ってるイメージありますが、現場職の人たちは月に1回あるか無いかぐらいでしょう。
飲み会が無いからこそ交流ができないのは辛いし、やっぱり謎な部分もあるんですが、それでもお互いがお互いを尊敬し合っているいい業界ですよ。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。だいすけ(@apainidia)でした!